GlosarioTic

   APRENDIZAJE UBICUO: se produce en cualquier lugar y momento; la tecnología obicua (por ejemplo, un teléfono móvil) potencia considerablemente este tipo de aprendizaje. La formación ubicua integra el aprendizaje y la tecnología ubicua dentro de una estrategia formativa y uno de sus frutos más conocidos es el m-learning. Cuando estamos conectados de manera ubicua ofrece la oportunidad para aprender continuamente porque, constantemente estamos siendo bombardeados con todo tipo de información, pero debemos saber filtrar la que realmente tiene valor.

 

 APREDIZAJE INVISIBLE: según Cristobal Cobo, es una invitación, una metáfora y una manera de representar algunas tendencias que hemos observado y que actualmente son muy relevantes en el tema del aprendizaje. Una metáfora porque habla de todo ese aprendizaje, habilidades y destrezas táxitas, no codificadas, que a veces tenemos y que son muy importantes para el mundo del trabajo. Una invitación porque son habilidades que no se consideran importantes en los programas curriculares, ero sí en la vida diaria, por ello, debemos encontrar una conexión entre ambos.

 

 CÓDIGOS QR: son un módulo útil para almacenar información en una matríz de puntos o en un código de barras bidimensional. La sigla "QR" deriva de la frase inglesa Quick Response (respuesta rápida), pues tienen como objetivo que su contenido se leyera a alta velocidad.

 
 COMPETENCIA DIGITAL: se define como " uso seguro y crítico de las tecnologías de la sociedad de la información (TSI) para el trabajo, el ocio y la comunicación".
 

CONECTIVIDAD: es la capacidad de un dispositivo (ordenador, móvil...) de poder ser conectado, generalmente a un ordenador personal u otro dispositivo eléctrico. También es el grado de conexión entre entidades sociales, gobernamentales o de cualquier índole entre sí. La conectividad nos facilita poder transferir información a diferentes dispositivos. De ella deriva la comunicación por redes.

 

CURRÍCULUM BIMODAL: tiene como objetivo una formación más acorde a los requerimientos sociales actuales.

 

CULTURA LIBRE:  corriente de pensamiento que promueve la libre distribución y modificación de información, basada en el principio de contenido libre para disponer, enviar o modificar trabajos e información creativa, mediante Internet o otros medios.

 
HUMANIDADES DIGITALES: "transdisciplina" la cual posee métodos, dispositivos y perspectivas heurísticas relacionadas con procesos de digitalización en el campo de las Ciencias Humanas y Sociales. Se apoyan en los conocimientos y saberes de las Ciencias Sociales, Humanas, Artes y Letras, a la vez que combinan las herramientas y perpectivas propias que posee el campo digital.
 
 IDENTIDAD DIGITAL: también llamada identidad 2.0, es la revolución anticipada de la verificación de la identidad en línea utilizando tecnologías emergentes centradas al usuario tales como el standard  OpenID o Micresoft Windows CardSpace. Se encuentra dentro de la teoría 2.0, donde se enfatiza en un modo simple y abierto método de identificación en transaciones cuyo proceso es similar al mundo real, como por ejemplo, un carné de conducir.
 

 INFORME HORIZON: tiene como objetivo identificar las nuevas tecnologías que tendrán repercusión en el campo de la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en la enseñanza universitaria en los próximos cinco años.

 

LINUX: núcleo libre de sistema operativo basado en Unix. Uno de los principales ejemplos de software libre y de código abierto. Desarrollado por colaboradores de todo el mundo.

 

 

    MOOCS : Massive Open Online Course (cursos en línea masivos y abiertos).

 

  PLE: Entornos personales de aprendizaje. Es un recurso donde podemos introducir herramientas y personas, que vamos complementando a lo largo de nuestras vidas.

 

 PLN: Personal learning network (red de aprendizaje personal) es un aprendizaje informal en la red. Una persona hace una conexión con otra con la intención de que se produzca algún tipo de aprendizaje en esa conexión.

 

PROSUMIDOR: según Alvin Toffler, son personas que consumen lo que ellos mismos producen y lo dan gratuitamente, en lugar de venderlo.

 

 REALIDAD AUMENTADA: es una visión directa o indirecta de un entorno físico o del mundo real, cuyos elementos se combinan con los elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.

 

 REDES COLABORATIVAS: conjnto de personal que aportan trabajo intelectual a un proyecto con un objetivo común al grupo.

 

TECNOLOGÍAS EMERGENTES O TECNOLOGÍAS CONVERGENTES: son términos utilizados para señalar la emergencia y convergencia de nuevas tecnologías, respectivamente, con potencial de demostrarse como tecnologías disruptivas.

 
TIC-TAC: Tecología de la Información y la Comunicación(TIC) es el entorno educativo donde aparece el concepto TAC, Tecnologías del Arendizaje y del Conocimiento. Las TAC tratan de orientar las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) hacia uos usos más formativos, tanto para el estudiante como para el profesor, con el objetivo de aprender más y mejor.
 

 

   WEB 2.0 :es una actitud hacia el trabajo colaborativo. La más importante es twitter.

 

WEBQUEST: son actividades de enseñanza-aprendizaje basadas en internet. Promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auéntica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y la comunicación.